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El lanzamiento de Quest 2 ha superado todas las expectativas, convirtiéndose en el visor de realidad virtual de mayor crecimiento de Oculus gracias a su formato independiente y a los contenidos creados por la comunidad de desarrolladores.

Artículo de Mike Verdu traducido (aquí el original):

Antes de probar el Oculus Quest por primera vez, no era especialmente entusiasta respecto de la RV. Los juegos para PC, móviles y consolas habían gozado de décadas de éxito, pero parecía que la RV estaba siempre a cinco años vista.

Entonces probé un casco de Quest unos meses antes de que saliera a la venta y todo cambió. Me quedé impresionado. Quest supuso un gran avance en cuatro aspectos importantes: Sin necesidad de PC, sin ataduras, sin sensores y diversión en cuestión de segundos. Me convencí de que este dispositivo acercaría la RV a todo tipo de públicos.

Dejé a un lado una start-up de gaming basado en blockchain y centré toda mi carrera profesional en la RV de la mano de Oculus. Ahora, unos 20 meses después, estoy más convencido que nunca de esa decisión.

En Facebook Connect, en septiembre de 2020, compartimos algunos éxitos impresionantes de los desarrolladores en la plataforma Quest, como el hecho de que Five Nights at Freddy's: Help Wanted alcanzara el umbral del millón de dólares en poco más de una semana, mientras que Onward logró el mismo hito en solo cuatro días, lo que supuso un nuevo récord para la plataforma. El lanzamiento de Quest 2 aceleró aún más ese éxito, y la temporada navideña fue un claro punto de inflexión para el conjunto del ecosistema: las cifras que estamos viendo son más que respetables para cualquier plataforma.

En Facebook Connect, también compartimos que más de 35 títulos de la plataforma Quest habían generado ingresos millonarios. Unos cuatro meses y medio después, esa cifra supera los 60 títulos que generan ingresos millonarios, casi el doble que hace unos meses. Dicho de otro modo, una de cada tres aplicaciones de pago de nuestra tienda genera más de un millón de dólares en ingresos. Desarrolladores de todos los tamaños están asistiendo a un crecimiento significativo de los ingresos en la plataforma Quest, gracias en gran parte a las capacidades técnicas de Quest 2 y al factor ganador de formato sin cables.

[GRÁFICO: Desglose: 29 títulos con más de 1 millón de dólares; 11 títulos con más de 2 millones; 13 títulos con más de 3 millones; 10 títulos con más de 5 millones; 6 títulos con más de 10 millones]

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Beat Saber, el juego de ritmos más popular de la RV, ha vendido más de 4 millones de copias en todas las plataformas y más de 40 canciones de DLC de pago. Han lanzado el modo multijugador en Connect y brindado a los fans del juego una nueva y divertida forma de jugar y disfrutar de la música juntos.

Lanzamiento de POPULATION: ONE tanto en Quest como en Rift una semana después de que lanzáramos Quest 2, llevando así el género battle royale a Quest por primera vez con actualizaciones frecuentes para reconectar con su creciente comunidad. Después de unos pocos meses en la Oculus Store, ya ha superado el umbral de los 10 millones de dólares en ingresos. Onward era un juego multijugador en Rift que llegó a Quest y ha registrado más de 10 millones de dólares en ingresos solo en esta última plataforma. La historia de Dante, que pasó de ser un equipo de desarrollo unipersonal a crear un estudio y obtener más de 10 millones de dólares en ingresos en Quest, es un destacado ejemplo del éxito de los desarrolladores en la plataforma.

Esto refleja el increíble impulso que hemos visto en la RV social en los últimos tres meses. Cada vez hay más gente que encuentra e interactúa con sus amigos en la realidad virtual, y estamos asistiendo a una mayor interacción social y más juegos simultáneos a medida que las personas se lanzan a los juegos y experiencias que pueden compartir con los demás. Rec Room, VR Chat, Echo VR, Onward, POP: ONE: estos juegos y aplicaciones multijugador y por equipos con marcadas características sociales dominan las clasificaciones, lo que demuestra que la RV se está tornando más social con el paso del tiempo.

Y al mismo tiempo que más personas se acercan a la RV para relacionarse entre sí, también estamos viendo cómo empieza a fraguarse una comunidad más diversa, con más mujeres que utilizan Quest 2 respecto de cualquiera de nuestros anteriores cascos. Este crecimiento estelar va también más allá de los títulos de gaming. La aplicación de fitness Supernatural ha visto cómo sus suscripciones se han duplicado con creces desde que comenzó a distribuirse Quest 2, con una base de suscriptores increíblemente diversa que actualmente incluye un desglose por géneros equivalente en todos los grupos de edad y diferentes orígenes. También cuenta con una de las comunidades de RV más apasionadas y activas de Facebook. FitXR tiene una tracción increíble: Es una de las principales aplicaciones no relacionadas con gaming en la plataforma con una de las tasas de fidelización más altas.

De cara a 2021 y en lo sucesivo, nos centraremos en gestionar el éxito de los desarrolladores. Con el aumento del interés por la plataforma, estamos viendo muchos nuevos desarrolladores y títulos que llegan a Quest, tantos que nos hemos visto desbordados temporalmente por las nuevas propuestas. Estamos trabajando para añadir recursos y modificar nuestros procesos para dar cabida a todos los desarrolladores que quieran lanzar juegos en Quest.

Seguiremos haciendo crecer la RV tanto para los consumidores como para los desarrolladores. Los lanzamientos de juegos más esperados son Sniper Elite VR de Rebellion, The Climb 2 de Crytek, Lone Echo II de Ready At Dawn y nuevas actualizaciones de POPULATION: ONE, lo que ofrece cada vez más razones a nuestro público para ponerse los cascos. Y en los próximos meses desvelaremos nuevas e interesantes colaboraciones, así que permaneced atentos. En cuanto a los desarrolladores, nuestra iniciativa App Lab, anunciada recientemente, facilitará más que nunca la llegada de nuevos e interesantes contenidos a los usuarios, al tiempo que programas como Oculus Start y Oculus Launch Pad siguen ofreciendo formación práctica y soporte.

Creo firmemente que nuestra sólida base de gaming facilitará con el tiempo casos de uso más amplios. Ya lo hemos visto con el éxito de aplicaciones de fitness como Supernatural y FitXR, el creciente interés por las experiencias sociales como Facebook Horizon y el potencial transformador de la RV para el trabajo. Desde la educación y las artes hasta sectores tan variados como el de la automoción, el comercio minorista, la sanidad y muchos otros, la RV está cambiando definitivamente las reglas del juego.

Me alegro de haberme puesto el casco de Quest para comprobar su potencial por mí mismo.