El proyecto Videoactivo analiza los efectos positivos de una intervención durante cinco meses con videojuegos activos combinados Con ejercicio. | CIBER

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Los videojuegos activos son una alternativa para promover el ejercicio físico y combatir la obesidad infantil, según ha demostrado el proyecto Videoactivo, dirigido por el investigador del CIBER de Fisiopatología de la Obesidad y Nutrición (CIBEROBN), José Antonio Casajús. La investigación, financiada por el Ministerio de Economía, Industria y Competitividad (MINECO), ha analizado los efectos de una intervención durante cinco meses con videojuegos activos combinados con ejercicio multicomponente sobre la resistencia cardiorrespiratoria, medido a través del consumo máximo de oxígeno en niños de 9 a 11 años con sobrepeso y obesidad.

Un total de 28 escolares con exceso de peso han participado en el estudio y han sido divididos en dos grupos, de los cuales, 20 participaron en un programa de ejercicio físico tanto de fuerza como de resistencia aeróbica y videojuegos activos con las consolas Wii, Xbox 360, un ciclo-simulador con los rodillos BKOOL y unas esterillas de baile conectadas con ordenadores. Las sesiones de entrenamiento se han realizado durante cinco meses y tres días por semana, con una duración de una hora. El grupo de ocho niños restantes no realizó ninguna de las sesiones durante el mismo periodo de tiempo, recibiendo con el otro grupo varias sesiones teóricas de educación en estilo de vida, tanto a nivel de actividad física como nutricional, pero no se pautó ninguna dieta o ejercicio físico.

La evidencia científica muestra que el ejercicio multicomponente, que incluye fuerza muscular y resistencia aeróbica es efectivopara incrementar la resistencia cardiorrespiratoria, tanto en la etapa adulta como en la niñez. Sin embargo, la baja adherencia a los programas de ejercicio físico tradicionales por parte de los y las jóvenes con sobrepeso y obesidad supone un desafío para los profesionales de la salud, sumado esto a la predilección de estos jóvenes por las nuevas tecnologías, que generan una gran cantidad de tiempo sedentario frente a pantallas. «Los resultados mostraron que el grupo que realizó la intervención con videojuegos activos alcanzó frecuencias cardíacas más bajas en todas las fases submáximas de la prueba de esfuerzo y un menor consumo de oxígeno también en estas fases, mientras el grupo de control no experimentó cambios, lo que nos indica que los primeros llegaron a ser más eficientes tras la misma, pudiendo desarrollar la misma intensidad y carga con menor gasto energético», ha explicado Casajús.

El equipo de investigación también ha calculado el porcentaje individual de consumo de oxígeno para cada fase submáxima, en la que se ha determinado que el grupo de intervención disminuyó el mismo en todas las fases, a diferencia del grupo control que solo lo hizo en una. Además, se pudo observar que los jóvenes con un mayor porcentaje de grasa mostraron mayores mejores, posiblemente debido al mayor rango de mejora del que disponían. «Parece que los niños con sobrepeso u obesidad pueden mejorar su resistencia cardiorrespiratoria y, por tanto, mejorar su salud, a través de una intervención de ejercicio multicomponente con videojuegos activos. De esta manera, pueden ser un gran aliado para la lucha contra la obesidad, si se centran los esfuerzos en la realización de intervenciones adecuadas para dicha población», ha sentenciado Casajús.