Íñigo Malo, de Neverwinter Club & Shop, y Xisco Gutiérrez, aficionado al rol, despliegan sus piezas sobre el tablero. | Pilar Pellicer

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Los juegos de rol se popularizaron en Estados Unidos en los 60, aunque su desembarco en España se demoró diez años, eso sí, fue llegar y besar el santo, sumando adeptos a gran velocidad, seducidos ante la posibilidad de habitar otros universos, donde la realidad se entremezcla con otras razas y escalas de valores, donde se usan otras armas, otros idiomas, otra vestimenta; pretender, por un rato, ser un elfo, un nigromante, un caballero Jedi o una espada al servicio de la causa artúrica; ser, sin dejar de ser, otro personaje, y estar en su mente y en su cuerpo, es un complejo ejercicio de empatía. Justo ahí radica el poder de los juegos de rol, tan mitificados y a la vez desconocidos por la gente. Una partida es como una obra de teatro o un cuento, improvisado colectivamente por los participantes, cuya mayor habilidad es la de narrar con imaginación. Tras el boom de los años 90, el rol vivió una campaña de desprestigio «por culpa de capítulos como el del asesino de la catana», indica Íñigo Malo, de Neverwinter Club & Shop, en alusión al mediático crimen perpetrado por un adepto al rol, un suceso que generó una corriente de opinión negativa que enturbió esta práctica que une a «gente de todo tipo».

El modo tradicional de jugar a rol es alrededor de una mesa. Uno de los participantes ejerce de director o master, y es, por decirlo así, el responsable de que la historia fluya. El resto de los jugadores elige un personaje perteneciente al ‘universo’ escogido y marca sus características, habilidades y puntos flacos. Para comenzar, el master describe, según el juego y la ambientación seleccionados, la situación inicial de cada participante, y el conflicto que los une. Es ahí cuando cada jugador, enfrentado a un desafío, decide cómo proceder de acuerdo con sus habilidades y su historia. Así, entre todos, se construye una aventura en la que nadie gana ni pierde, simplemente cumple o no con ciertos objetivos.   

Las temáticas son muy variadas: medievales, futuristas, de terror… y para jugar se necesita papel, lápiz, dados y un libro con las reglas. «Un juego puede durar un día o años», asegura Xisco Gutiérrez, un curtido aficionado que ha tomado parte en partidas de exterior, una práctica «poco extendida en la Isla», asegura. Tanto él como Íñigo coinciden en que el rol está viviendo una segunda juventud, «su popularidad va remontando», apunta el propietario de Neverwinter, tienda y club social dotado con un amplio espacio para que el aficionado pueda dar rienda suelta a su pasión. Tienen, incluso, mesas con decorados –ver imagen superior– para hacer más inmersiva la experiencia. El retrato robot de un jugador de rol es «un hombre de entre 20 y 40 y tantos», añade Íñigo. En cuanto a los juegos más populares, los clásicos con mucha solera a sus espaldas como Dragones y Mazmorras, La llamada de Cthulhu y Vampiro se imponen entre las preferencias de los aficionados.