Gamificación: aprender jugando

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Lleva ocho años orquestando actividades de gamificación en el colegio El
Temple de Palma. En 2017 ganó el premio Simo a la mejor experiencia de ludificación de España.

Lleva ocho años orquestando actividades de gamificación en el colegio El Temple de Palma. En 2017 ganó el premio Simo a la mejor experiencia de ludificación de España.

R.D.

La vida en la Tierra comienza a ser inhabitable y urge la necesidad de colonizar nuevos territorios. Un grupo de jóvenes científicos es designado para buscar un planeta con las mismas condiciones que la Tierra y empezar una nueva vida. Se trata del Proyecto Exodus. Para ello se embarcan en la nave Avalon con destino al planeta K2-18B, del que poco se sabe más que contiene agua en su atmósfera. La única ayuda para lograr su propósito: un robot que les acompaña como guía y que es muy tiquismiquis en cuanto al lenguaje científico que deben utilizar, así como las videoconferencias con Benjamin Krafft, todo un experto en geología. ¿Serán capaces estos jóvenes de salvar a la humanidad?

Esta historia podría ser la base para una nueva película de ciencia ficción plagada de efectos especiales y estrellas rutilantes de Hollywood que no se despeinan aunque una explosión les deje aislados del resto. Pero en realidad es un batiburrillo de ideas sacadas de películas como Insterstellar (el problema en la Tierra) o Passengers (el nombre de la nave) con las que el profesor Miquel Flexas (el robot de la historia) ha construido toda una apasionante narrativa para que sus alumnos de Biología de 4º de ESO del colegio El Temple (los jóvenes científicos de la historia) aprendan todo el currículum específico para este curso: «La idea es inventar una historia que tenga relación con los contenidos que se van a dar en el aula, hacerla atractiva y que los estudiantes entren dentro de la aventura. Ellos crean su propio personaje, deben aprender diversas materias, incluso dominar un lenguaje científico para que resulten elegidos para la misión», explica Flexas, todo un experto en motivar a los alumnos a través de la gamificación o, lo que es lo mismo, utilizar el juego como arma educativa. ¿Hay mejor manera que aprender la lección divirtiéndose? Juzguen ustedes mismos.

Diversas imágenes de gamificación en el Colegio El Temple.

Estudiantes activos

Háganse esta pregunta: ¿Cómo aprendíamos cuando éramos pequeños? La respuesta es fácil: jugando. La gamificación, o ludificación, es una metodología en alza que traslada la motivación del juego al aprendizaje de contenidos. Una disciplina que se ha implantado con éxito en el mundo laboral, sobre todo entre el empresariado anglosajón, y que ha saltado a las aulas, cada curso con más fuerza.

«La gamificación es el arte de aplicar los elementos divertidos de los juegos a temas que pueden sonar relativamente aburridos y rutinarios», argumenta Miquel Flexas, premio SIMO a la Mejor Experiencia de Gamificación de 2017, junto a su compañero Juan Carlos Thomás, por el proyecto Save the World, con el que los alumnos de 4º de ESO estudiaban la II Guerra Mundial, así como finalista al mejor docente de España en los Premios Educa-Abanca. Para el profesor, «esta estrategia motiva el aprendizaje y fideliza el compromiso con el conocimiento. La ludificación resulta estimulante porque los resultados se pueden medir: el alumno se convierte en un sujeto activo, capaz de trazar su propio itinerario de forma autónoma, se encuentra con diferentes niveles y recompensas que jalonan su viaje didáctico», recalca Flexas, que lleva años trabajando en este campo, en su clase y en proyectos en el que participan profesores de otras asignaturas del centro. Por ejemplo, el curso pasado se aliaron con Flexas sus compañeros de Lengua castellana y Tecnología para desarrollar toda una experiencia alrededor de la figura del Quijote.

Los profesores Miquel Flexas, Carmen Núñez y Bernat Vadell organizaron el curso pasado una experiencia educativa sobre Don Quijote de la Mancha.

De insignias a la narración

Misma pasión por esta metodología comparte Iris Morey, una profesora que lleva cuatro años dando clase y que este curso, tras probar primero con insignias y premios para animar a sus estudiantes, se lanzó a crear su propia narración. «Al principio me sentía un poco lobo solitario, pero siempre que ha acabado un curso, los alumnos se han despedido de mí con pena. Eso te anima a seguir», recuerda esta docente. Este año quiere crear una web para sus estudiantes de 2º de ESO del IES Son Rullán basado en la serie Los 100, en la que tendrán que superar una serie de pruebas para ser elegidos para una misión: «Van a aprender de energía, de materiales, mezclas, química, calcular aceleraciones, velocidad... cojo el currículum de la materia, lo deconstruyo y lo ordeno de otra manera –enumera Morey –. Esta forma de estudiar les exige imaginación y creatividad. Y lo mismo para los profesores que se involucran en este tipo de metodología. Lleva mucho trabajo detrás. Me he pasado tardes enteras montando la web, pensando la historia, redactando las cartas... creo que solo si estás metida en el tema de los juegos de mesa y de rol eres capaz de embarcarte en un proyecto así», confiesa la docente.

El que quita algo de emoción al uso de esta metodología es Josep Oliver, profesor del colegio La Inmaculada de Palma. Siempre es bueno escuchar a gente que habla tanto de éxitos como de fracasos. Cree que la gamificación es una opción muy interesante, pero recuerda que «nunca hay que perder de vista el aprendizaje». En este sentido, confiesa que su experiencia con la gamificación no ha sido siempre positiva: «Hemos tenido grupos que han respondido de maravilla y otros en los que por mucho que nos hemos implicado, solo han sacado adelante la asignatura los alumnos que ya eran buenos. Al final, por mucho que hagamos, el resultado depende de cada uno», afirma.

El juego llevado al latín. Josep Oliver, docente en La Inmaculada, con algunos alumnos.

Resulta interesante el caso de este docente porque, al contrario que los casos ya mencionados, que imparten materias de ciencias, Oliver es profesor de latín y ha sabido utilizar un conocido juego de mesa como el Pandemic, para que sus alumnos aprendan sobre las invasiones bárbaras, la caída de Roma y practiquen frases en latín. «No hay duda de que con un entorno más atractivo se aprende mejor, es más, son recursos que pueden ayudar en un momento. Pero tampoco hay que echar por tierra las clases magistrales», finaliza Josep Oliver.

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