Nacido a partir del Programa de Orientación y Transición Universitaria de la UIB y desarrollado por la Unidad de Gráficos y Visión por Ordenador e Inteligencia Artificial y la Unidad de Innovación en Videojuegos e Inteligencia Artificial, tiene el objetivo de fomentar el interés por la ciencia y la tecnología entre niños y jóvenes. De momento, los contenidos desarrollados están pensados para alumnos de 4º de ESO y 1º de Bachiller, esto es, de entre 14 y 16 años, aunque podrían ampliarse a otros rangos de edad.
Trabajo de preparación
«Llevamos cuatro o cinco años trabajando en este proyecto, en el que han participado unos 25 científicos, entre físicos, biólogos, químicos, matemáticos e informáticos, todos ellos de la UIB», explica Francisco Perales, director de la Unidad de Innovación en Videojuegos e Inteligencia Artificial. «Entre otras cosas, aplicando la mecánica del Candy Crush, que es un juego muy popular y conocido por los jóvenes, podemos hacer que los niños puedan crear, por ejemplo, sus propias moléculas a través de átomos, como la de H20 uniendo dos de hidrógeno y uno de oxígeno, incorporando así conocimientos de química mediante el juego», ejemplifica.
«Pero, además de desarrollar la parte de videojuego, damos también mucha importancia a la versión física del proyecto, en la que no median pantallas. Hemos desarrollado un juego de cartas con una filosofía similar al UNO, pero añadiendo una especie de Trivial, para incluir preguntas relacionadas con la materia a aprender. De momento, hemos preparado contenidos de disciplinas como la química, la física, las matemáticas, la biología y la informática, pero el juego es ampliable a cualquier área, desde medicina a historia», abunda.
En este punto, Perales pone el acento en que lo ideal sería que una empresa adquiriera los derechos y desarrollara el juego en
todo su potencial.
En este punto, explica que se ha lanzado una campaña de crowdfunding a través de la plataforma Kickstarter (https://www.kickstarter.com/projects/pakus62/geniusup-learning-by-playing?lang=es). El objetivo: «recaudar fondos para desarrollar sobre todo la aplicación de realidad aumentada del proyecto, lo que permitirá a los usuarios disfrutar de una experiencia interactiva e inmersiva, pudiendo incluso añadir sus propias preguntas y minijuegos, generando mundos virtuales de aprendizaje y conocimiento», destaca.
El crowdfunding está disponible hasta mediados de agosto y cualquiera puede aportar su granito de arena al proyecto, recibiendo a cambio diversas recompensas, como las versiones física y online del juego. También se ofrece a empresas la posibilidad de adquirir los derechos de explotación del mismo.
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